lunes, 3 de diciembre de 2012

MANIPULAR TABLAS EN UNA PAGINA WEB.



Una tabla está formada por filas y columnas y a la intersección de estas le llamamos celdas, en las que se puede insertar texto y gráficos. Las tablas son una buena herramienta para organizar los datos en una página web, además nos permiten estructurar las páginas de nuestro sitio separando la cabecera, el menú, el contenido. 

Creación de una tabla
 
Para crear una tabla se debe usar la instrucción Table, seguida de parámetros que indican la
anchura, el color o imagen de fondo, etc.
Ejemplo:
<table>
</table>
Estas dos instrucciones indican al explorador de Internet que en este lugar de la página se va a
crear una tabla.
 
Uso de encabezados de tabla
 
Después de que se haya indicado al explorador de Internet que se va a crear una tabla, es necesario definir cuántas columnas de tabla se desean utilizar. Para ello se deben utilizar las instrucciones <TH>, las cuales indican los encabezados de tabla.
Ejemplo:
<Table>
<TH>Columna 1</th><TH>Columna 2<TH>Columna 3</TH>
</table>
MANIPULAR OBJETOS Y FORMULARIOS EN UNA PAGINA WEB. 

En este capítulo finalizamos el estudio de los objetos del navegador viendo cómo manipular formularios. Este punto es especialmente importante: si aprendemos correctamente a manipular todos los objetos de un formulario, podremos hacer funciones que nos permitan validarlo antes de enviar estos datos a un servidor, ahorrándole la faena de tener que verificar la corrección de los datos enviados.

El objeto form

Este objeto es el contenedor de todos los elementos del formulario. Como ya vimos al tratar el objeto document, los formularios se agrupan en un array dentro de document. Cada elemento de este array es un objeto de tipo form.

Propiedades

  • action. Es una cadena que contiene la URL del parámetro ACTION del form, es decir, la dirección en la que los datos del formulario serán procesados.
  • elements. Es un array que contiene todos los elementos del formulario, en el mismo orden en el que se definen en el documento HTML. Por ejemplo, si en el formulario hemos puesto, en este orden, una caja de texto, un checkbox y una lista de selección, la caja de texto será elements[0], el checkbox será elements[1] y la lista de selección será elements[2].
  • encoding. Es una cadena que tiene la codificación mime especificada en el parámetro ENCTYPE del form.
  • method. Es una cadena que tiene el nombre del método con el que se va a recibir/procesar la información del formulario (GET/POST).

Métodos

  • reset(). Resetea el formulario: tiene el mismo efecto que si pulsáramos un botón de tipo RESET dispuesto en el form.
  • submit(). Envía el formulario: tiene el mismo efecto que si pulsáramos un botón de tipo SUBMIT dispuesto en el form.
Vistas ahora las propiedades y métodos del objeto form, pasamos a estudiar, uno por uno, todos los objetos contenidos en el formulario.

Establecer Vínculos e hipervínculos

Con Los hipervínculos de pueden activar frases o palabras de la pagina para que al pulsar sobre ellas se salta a cualquier otra pagina de internet que decidamos.

Los Enlaces Hipervínculo no son más que unas zonas especiales de nuestro texto que ofrecen la posibilidad de pulsar sobre ellas para ir a otras páginas. Lo realmente novedoso es la posibilidad de navegar hasta páginas que se encuentran en el otro extremo de la tierra.

Los enlaces pueden clasificarse en 2 tipos: Los Internos / Locales y los externos:

  1. Los enlaces internos son aquellos Que enlazan las páginas que componen un mismo sitio web.   Todas estas páginas estarán generalmente en el mismo servidor, y por tanto estarán también en el mismo ordenador. Por esta razón solo será necesario indicar en nuestro código el nombre del archivo donde esta la pagina que queremos enlazar y el directorio en el que se encuentran. Ejemplo:/hobbies/index.html

  2. Los enlaces externos permiten saltar desde una pagina hasta otra puede estar en cualquier lugar del mundo (En otro servidor web). Al crear estos enlaces es necesario especificar la dirección completa de internet   (URL) de la pagina que queremos enlazar.

Ejemplo: http//www.otroservidor.com/hobbies/index.html

Cabe resaltar que aunque la mayoría de las veces los LINKS se usan para enlazar una página con otras, también pueden usarse con imágenes, sonido, video, etc.,

La Etiqueta <a>…</a>.-

Permite incluir en al paginas enlaces hipertexto su atributo href permite indicar cual es la pagina   a la que debe saltar el usuario al pulsar sobre el texto adecuado. El texto del enlace será aquel que se introduzca entre las instrucciones de inicio y fin de la etiqueta <a>.

Utilizar etiquetas en una página web

Un documento HTML ha de estar delimitado por la etiqueta< ht ml> y</ht ml>. Dentro de este
documento, podemos asimismo distinguir dos partes principales:
El encabezado, delimitado por<head> y</head> donde colocaremos etiquetas de índole
informativo como por ejemplo el titulo de nuestra página.
El cuerpo, flanqueado por las etiquetas<body> y</body>, que será donde colocaremos
nuestro texto e imágenes delimitados a su vez por otras etiquetas como las que hemos visto.
El resultado es un documento con la siguiente estructura:
<html>
<head>
Etiquetas y contenidos del encabezado
Datos que no aparecen en nuestra página pero que son importantes para catalogarla: Titulo,
palabras clave,...
</head>
<body>
Etiquetas y contenidos del cuerpo
Parte del documento que será mostrada por el navegador: Texto e imágenes
</body>
 
</html>
Con todo lo que conocemos ya sobre HTML podemos construir una página web que ya tiene
bastante sentido. Vemos un ejemplo a continuación.
<html>
<head>
<title>Elaboración de Paginas Web</title>
</head>
<body>
<p><b>Bienvenido,</b></p>
<p>Estás en la página <b>Elaboración de Páginas Web de Tercer Semestre</b>.</p>
<p>Aquí aprenderás de manera personal a realizar tu pagina web.</p>
</body>
</html>
Cómo ya hemos dicho el HTML es un lenguaje de marcas (etiquetas). Así todo nuestro texto
estará encerrado entre etiquetas: Una etiqueta de inicio y una etiqueta de fin.

Funcionan de la siguiente manera:
<etiqueta> inicio de una etiqueta
</etiqueta> el cierre de una etiqueta.
Algunas etiquetas, que iremos viendo a lo largo del manual, no llevan etiqueta de cierre, en ese
caso se cierra, dentro de la propia etiqueta, tal y cómo vemos a continuación.
<etiqueta /> Los elementos que no llevan etiqueta de cierre, se cierran en la misma etiqueta de
apertura, por ejemplo: <br />


Las etiquetas deben de ir siempre en minúsculas. Encontrarás muchas páginas WEB en las que las etiquetas están en mayúsculas, hasta el HTML 4.0 era indiferente la utilización de minúsculas o mayúsculas y muchos autores utilizaban las mayúsculas por claridad.
Todo lo que vaya entre dos etiquetas HTML se verá afectado por éstas, por ejemplo:
<h1>Esto es un encabezado</h1>
<p>Pero esto no, esto es un párrafo</p>

Estas son algunas de las etiquetas más utilizadas:
< html>marcan el inicio y el final de una pagina web< /html>
< title>establece un titulo para la pagina< /title>
< body bgcolor="">establece un color de fondo para la pagina
< body background="">establece una imagen de fondo para la pagina < body
text="">establece el color de letra en la pagina
< h1>establece un encabezado en la pagina< /h1> < hr>agrega una línea separadora

 Etiquetas de texto
<b> pone el texto en negrita
<i> pone el texto en cursiva </i>
<font color=""> cambia el color de texto
<font size=""> cambia el tamaño del texto<font face=""> cambia el tipo de letra < font color=""size=""face=""> cambia el color el tamaño y el tipo  
                      de letra< /font>

Etiquetas de enlace< aref0"">texto< /a> añade un enlace utilizado la palabra texto< ahref="">< img src="">< /a> añade un enlace utilizando una imagen


Etiquetas secundarias

Algunas veces, necesitaremos añadir dos etiquetas a un texto, por ejemplo, supongamos y esto es sólo un ejemplo, que un título sea también un enlace, veamos cómo lo haríamos (utilizamos pseudo código puesto que todavía no hemos visto el código html).

<título><enlace>lo que se a.co m</enlace></título>

En cambio el siguiente código sería incorrecto

<título><enlace>lo que se a.co m</titulo></enlace>

Las etiquetas pueden a veces llevar atributos que nos permiten especificar más las etiquetas que utilizamos. Los atributos son como los adjetivos. Por ejemplo supongamos que tenemos una etiqueta<hombre> y queremos especificar que es guapo. Así que utilizaremos el atributo "apariencia" a este atributo le daremos el valor de "guapo". Nos quedaría apariencia="guapo". Así nuestro< ho m br e> nos quedaría <hombre apariencia="guapo">.



Etiquetas de párrafo
Para esto se utiliza la etiqueta <p > y</p> . Este comando es muy útil debido a que si uno escribe algo (en el editor que se este utilizando) por mucho espacio que uno le de siempre al texto, siempre va a aparecer en la misma línea.

Para alinear un párrafo se utiliza el comando< align> y</a lign>, utilizado dentro de la etiqueta
<p>. Se puede alinear de tres formas diferentes:

<p align="left">Pár r afo ... </p> Alinea a la izquierda.
<p align="center">Pár r afo ... </p> Realiza un centrado.
<p align="right">Pár r afo ... </p> Alinea a la derecha.
< p> indica el inicio de un párrafo nuevo
< br>cambia el texto a otra línea
< pre>añade un texto preformateado < /pre>
< li>sirve para listar objetos
< ul>añade numeración a los objetos listados
< ul>añade viñetas a los objetos listados< /ul>
< blockquote>resalta una línea ubicada en un párrafo
< /blockquote> indica el inicio de una definición

Cuando nosotros queremos que lo que escribimos aparezca en otra línea utilizamos el comando
<br>.

Al terminar de escribir un párrafo es conveniente y estético utilizar el comando para separar un párrafo de otro que es <br >.
Etiquetas para darlefor m a to al texto:

Para el tamaño y tipo de letra se usa la etiqueta<fo nt > y< /fo nt>, que posee tres atributos:
tamaño(siz e), Tipo de letra o fuente(fa c e) y color .
Formato:
<b>y </b> Sirve para colocar un texto en Negrita.<u>y < /u> sirve para subrayar un texto<strike>y </strike> sirve para tachar un texto.<strong>y </strong> cumple la misma función que <b>
<i>y <i> para colocar un texto en cursiva.
<em>texto con énfasis</em> texto con énfasis<cite>citación</cite>citació n<dfn>definición</dfn>de finició n<kbd>teclado</kbd>te clado<samp>ejemplo</samp>e je mplo
size: regula el tamaño de los caracteres.

Ejemplo:<font size="3"> texto...</fo nt > .

face: es la fuente que se quiere usar, arial, times new roman, etc.


Para elegir nosotros mismos el color que queremos que tengan los links o enlaces e incluso el
texto, las etiquetas que se utilizan para hacer esto son las siguientes:
* text="#número" Para el color del texto
* link="#número" Para el color de los enlaces
* vlink="#número" El color con que aparecerán los enlaces ya visitados
* alink="#número" Color del enlace cuando lo pulsamos.


Veamos la etiqueta<ht ml> nos dice que se trata de un documento html, pero podemos utilizar
el atributo lang para especificar el idioma del contenido del documento, así nos quedaría<ht ml
lang="es">. Los atributos se especifican indicando el nombre del atributo (lang) y su valor (es).
En castellano estaríamos diciendo: esto es un documento html en español. Los atributos siempre
se añaden en la etiqueta de inicio y los valores de un atributo siempre deben estar entre comillas.

Etiquetas de imagen
< img src="">permite añadir una imagen ala pagina
< img src=""align0"top">alinea el titulo de la imagen en la parte superior < img src=""align="middle">alinea el titulo de la imagen en la parte de en medio < img src=""align"bottom"> alinea el titulo de la imagen en la
    parte inferior
 
Por lo tanto la etiqueta <body> puede quedar del siguiente modo: <body bgcolor="#num" text="#num" link="#num" vlink="#num" alink="#num">
Ahora veremos como poner una imagen de fondo. Es muy sencillo, basta con usar la etiqueta:
background="localización de la imagen" Esta etiqueta va dentro de la etiqueta <body>. Ejemplo:
<body background="/documentos/html/gifs/dragonball.gif">
Las listas pueden ser: Lista desordenada,< ul> (Unordered List).
Lista ordenada,<o l> (Ordered List).
Ejemplos de diferentes tipos de listas:

Lista con números romanos:
<ol>
<li type=I>Manzana
<li type=I>Zanahoria
<li type=I>Lechuga
<li type=I>Tomate
</ol>
I Manzana
II Zanahoria
III Lechuga
IV Tomate

Lista numerada:
<ol>
<li>Manzana
<li>Zanahoria
<li>Lechuga
<li>Tomate
</ol>
1 Manzana
2 Zanahoria
3 Lechuga
4 Tomate

  

ESQUEMATIZAR LA ESTRUCTURA GENERAL DE UNA PAGINA WEB.

PLANIFIQUE LA ESTRUCTURA ANTES DE EMPEZAR
Antes de crear un conjunto de paginas web uno ha de tener una idea clara de como va a ser la estructura de dichas paginas, es conveniente hacer un esquema, para la mayoria de los casos una hoja de papel y un lapicero bastara, pero si el emplazamiento va a albergar un gran numero de pagina es recomendable algun tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.

LA ESTRUCTURA DEPENDE DEL CONTENIDO
No es lo mismo crear una estructura de navegacion para un sitio que desea publicar informacion al estilo de un libro cuya estructura estara formada por capitulos, este tipo de informacion se adapta bastante bien a una estructura lineal como jerarquica. Mientras que un sitio donde se expone un tutorial o un tour es mas apropiada una estructura de tipo lineal.

DEFINIR OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA PÁGINA WEB.

Es importante tomar uan decision par elegir que objetivos consideramos primordiales antes del desarrollo de la pagina web. La eleccion, condiciona de manera clave la concepcion y el diseño del proyecto, el cual debe ser coherente con los objetivos de la empresa. Por ejemplo:
  • Conseguir 250 contactos comerciales en 1 año.
  • Ofrecer a los clientes una herramienta de seleccion del producto mas adecuado para que se informen y comparen sin presiones
  • Impactar al vistante co una web espectacular que refuerce la imagen de marca
  • Vender software directamente desde internet buscando el ahorro de costos de distribucion.
Tu web puede ser algo mas. Ya que habla por ti, por tus productos por tus servicios, por lo que ademas puede:
ofrecer al visitante ocasional una motivacion para contactar,
una razon para recordarte o quizas una utilidad que le ahorra tiempo, encontrar una informacion que estaba buscando.
Facilitar y agilizar el trabajo de colaboradores y de empleados.
Apoya laimagen de marca.
vende y completa el proceso de venta.
Ofrece asistencia y soporte tecnico.
facilita una comunicacion agil y fluida con tus cliente y proveedores.

APLICAR LA TEORIA DEL COLOR CONSIDERANDO EL CIRCULO CROMATICO,CONTRASTES, EL RGB Y CMY.

Empezaremos diciendo que el color en sí no existe, no es una característica del objeto, es másbien una apreciación subjetiva nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensación que seproduce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energíaluminosa de ciertas longitudes de onda.El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo adistintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blancareflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda estácomprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendoradiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color eimagen en blanco y negro, en éstas últimas podemos diferenciar: - imágenes a pluma. -imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris. Asimismo, las imágenes en color sepueden dividir en dos categorías: - colores planos: manchas uniformes de color. - degradados,también tramadas. El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje visual.Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las cosas en busca de lafidelidad reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece, con frecuencia el Mensajeses, precisamente, el Color, o lo que sólo puede expresarse por el Color.El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de marca. En laidentidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal elemento de su identidadutilizando un único color o una paleta de colores como parte de su identidad visual. Si el color seemplea uniformemente en una serie de elementos de la identidad, se termina convirtiendo en larúbrica de la empresa.
d.CIRCULO CROMATICO.
El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden además emplear tres dimensionesfísicas del color para relacionar experiencias de percepción con propiedades materiales: saturación,brillantez y tono.El círculo cromático nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos parezcaadecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el que aquí vemosestá compuesto de 12 colores básicos.Dentro encontramos el negro, que se produce gracias a la mezcla de todos ellos.En este círculo cromático podemos encontrar:
los colores primarios:
rojo, azul y amarillo;
los secundarios:
verde, violeta y naranja;
y los terciarios:
 rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso,azul verdoso y azul violáceo.
e.RGB (RED, GREEN, BUE) y CMY (CYAN, MAGENTA, YELLOW)
Los tonos secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos primarios; los tonos terciariosse consiguen al mezclar partes iguales de un tono primario y de un secundario adyacente. Losprimarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse mediante la mezclade otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios en diversas combinaciones crea un númeroinfinito de colores. Dependiendo de qué ámbito, podemos encontrar tres juegos de coloresprimarios:
Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el
rojo, el amarillo y el azul
.Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los des tonos.
El segundo juego de primarios es el del
rojo, verde y el azul,
conocidos como
primariosaditivos
. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en laformación de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, formanotros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca.
El tercer juego se compone de
magenta, amarillo y cyan.
Se tratan de los
primariossustractivos
y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separación decolores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que seobtienen los colores de impresión por proceso sustractivo.
f.CONTRASTES.El tono:
Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad cromática, es-simplemente- un sinónimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con blanco ynegro. Está relacionado con la longitud de onda de su radiación. Según su tonalidad se puededecir que un color es rojo, amarillo, verde... Aquí podemos hacer una división entre:
tonos cálidos (rojo, amarillo y anaranjados). Aquellos que asociamos con la luz solar, elfuego...
y tonos fríos (azul y verde). Los colores fríos son aquellos que asociamos con el agua, laluz de la luna ...Los términos "cálido" y "frío" se utilizan para calificar a aquellos tonos que connotan dichascualidades; éstos términos se designan por lo que denominamos "temperatura de color". Lasdiferencias entre los colores cálidos y los fríos pueden ser muy sutiles. Por ejemplo, el papelblanco puede parecer más cálido o más frío por una leve presencia de rojo o azul. Lo mismoocurre con el gris y el negro.
La brillantez:
Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la luminosidad de un color(la capacidad de reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un tono.Es una condición variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. Laluminosidad puede variar añadiendo negro o blanco a un tono.En general, con los tonos puros que tienen un valor más luminoso (amarillo, naranja, verde) seconsiguen las mejores variantes claras, mientras que los tonos puros que tienen normalmente unvalor normalmente menos luminoso (rojo, azul, violeta) ofrecen las mejores variantes oscuras.
La saturación:
Está relacionada con la pureza cromática o falta de dilución con el blanco.Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco presente.Cuanto más saturado está un color, más puro es y menos mezcla de gris posee

DISEÑAR FORMATOS CONSIDERANDO LAS ZONAS AUREAS, DIRECCION, SENTIDO Y EQUILIBRIO.

Zonas áureas

La creó Vitruvio, la autoridad romana en arquitectura. Ideó un sistema de cálculo matemático de la división pictórica, para seccionar los espacios en partes iguales y así conseguir una mejor composición. Se basa en el principio general de contemplar un espacio rectangular dividido, a grandes rasgos, en terceras partes, tanto vertical como horizontalmente. 

Dirección y sentido

El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de texto.

Equilibrio

El equilibrio que crea la simetría es un factor importante de la forma en que evaluamos el atractivo visual de un objeto. Sin embargo, el atractivo de la simetría tiene límites; un toque de asimetría puede hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de individualidad y singularidad. La simetría, en cierta manera, da sensación de orden y alivia la tensión; la asimetría hace lo contrario, crea agitación y tensión, pero puede conseguir que una imagen no sea monótona.

identificar inpacto y enfoque de diseños existentes 

Si bien las definiciones no pueden ser tajantes ni excluyentes, resulta necesario asumir que creatividad e innovación, arte y diseño se parecerán en la medida que las busquemos en ámbitos cuyos modos de hacer mantengan alguna identidad y dejarán de parecerse en tanto nos alejemos de esos puntos en los que coinciden. El arte cuando se convierte en industria comercial va a tender a parecerse más al diseño que al arte callejero, del mismo modo que la creatividad empresarial puede conducir a la innovación de la misma forma que la innovación tecnológica puede inducir cierto estilo de creatividad, ejemplo claro de esto fue en los 80’s y 90’s la incorporación de los software digitales al proceso de diseño.
Queda agregar que hay descripciones definitivas en los ámbitos del diseño para evitar que comencemos a confrontar y asumir que nuestro radio de acción es permeable y sensible a sinnúmero de circunstancias. Que algunas de ellas no agotan la complejidad de la producción en serie, que unas pocas se han vuelto ajenas a las urgencias del mercado, que otras muchas se han convertido en iconos de algunos productos o servicios y que unas cuantas han aceptado jugar el juego mundial de la creación de valor, la identidad corporativa, los medios y los productos de consumo.
El sector de servicios está creciendo, tanto en número de empleados como en su importancia en la economía, mientras el sector manufacturero decae. Sin embargo, así como los sectores manufactureros, los servicios deben ser diseñados y su diseño debe ser gestionado. El diseño de servicios puede ser tangible como intangible. Puede involucrar artefactos y otras cosas incluyendo comunicación, ambientes y conductas. Cualquier forma que adopte debe ser consistente, fácil de usar y ser aplicado estratégicamente.
Teoria del diseño

Un algo perogrullesco Mao Tse-Tung escribió una vez que todo aquel que quiere hacer la guerra tiene que saber lo que significa hacer la guerra y el que quiere hacer guerra revolucionaria tiene que saber además lo que supone una guerra revolucionaria. Pero si la guerra revolucionaria se va a llevar a cabo en China, entonces tendrá que saber por añadidura lo que implica una guerra revolucionaria en China.
El conocimiento teórico es como una cebolla. Démosle la vuelta a la argumentación del revolucionario chino. Una teoría del diseño que, para ser teoría, no sepa independizarse de todos los tipos concretos de objeto, será una teoría del diseño de esos objetos, pero no una teoría general del diseño.
Alguien ha dicho que no existe el "diseño en sí". El fundador de la fenomenología, Edmundo Husserl, había formulado un pensamiento parecido al enfrentarse al axioma cartesiano del "Pienso, luego existo" con su propia formula de que el pensar supone siempre un pensar en algo. No es posible pensar sin objeto de pensamiento. Mas no por eso quería decir que, para entender lo que es el pensar, haya que mezclar el acto de pensar con su objeto.
Que el diseño sólo se manifiesta en ejemplos concretos no es nada que sea privativo del diseño. Toda actividad o función que pueda pensarse en general o abstractamente se hace patente solamente a través de acciones concretas o se expresa a través de una afirmación concreta. No podemos tampoco, por ejemplo, comer sin comer esto o aquello, pero comprender lo que es el comer no debe confundir, por ejemplo, el comer con el comer fideos. Cuando nos apercibimos de una actividad, advertimos también su modalidad específica, la manera especial mediante la cual se efectúa o el sector de la realidad en la que se aplica.
Lo genérico no existe más que en nuestra representación. En la realidad sólo se dan concreciones. Esto es también lo que significa la palabra "existencia" (de "ex" y "sistere" = estar fuera de). Es posible el pensamiento de lo abstracto, pensar lo abstracto, pero el pensamiento abstracto o el pensar abstractamente -como a veces se oye decir- es imposible.
No podemos por consiguiente diseñar sin diseñar algo concreto, pero si queremos entender lo que queremos decir con diseño tenemos que tratar de desarrollar una teoría del diseño en sí. El que reduce la teoría del diseño a una teoría de cómo se diseña algo en particular cae en una paradoja. Pues si no podemos hablar del diseño en sí, sino solamente del "diseño de algo", entonces tampoco tendremos la posibilidad de hablar de "diseño arquitectónico" o de "diseño industrial".
"Diseño arquitectónico" será en tal caso, como "diseño", algo abstracto y general, puesto que tampoco se pueden diseñar casas en general, sino solamente casas determinadas. Es realmente cierto que se pueden hacer dibujos y esquemas que sirvan como modelo general para varias casas, por ejemplo; pero entonces es el mismo dibujo o esquema algo concreto. Lo que se diseña es el modelo y éste ha de servir para orientar a otras personas en lo que van a diseñar, ayudándolas a dar forma a las casas concretas. La conexión entre el diseño de modelos y la conformación de algo a partir de un modelo es a menudo cuestión de retórica y comunicación.
La misma objeción que puede hacerse contra el "diseño en sí" puede por lo tanto hacerse contra el "diseño arquitectónico en sí". De lo que se trata pues es de decidir si a lo que uno se quiere dedicar es a hacer teorías o a hacer algo concreto. Pero dedicarse a hacer teorías es también hacer algo concreto, a saber teorías. Las teorías y los modelos se hacen, sin embargo, para poder efectuar mejor tareas concretas, ayudándonos a comprender mejor cómo hacemos. Una teoría puede ser una teoría para lo concreto, no sólo de lo concreto. La teoría trata siempre de lo abstracto y de lo general, pero es en sí misma también concreta. Acerca de lo concreto hay experiencia, nunca teoría en sentido propio. Vamos no obstante a ver cómo teoría puede significar dos cosas diferentes.
Toda teoría exige un cierto nivel de abstracción. Prescindiendo de los casos concretos en los que nuestros conceptos generales se hacen patentes o se expresan, nos elevamos a un nivel teórico. Una teoría general del diseño exige que dejemos a un lado lo que es específico de las casas, los puentes, los artículos industriales, las organizaciones, etc., para concentrarnos en cambio en lo que quiere decir diseñar en todos los ejemplos que puedan darse y de todas las maneras habidas y por haber, sin diferenicia entre ellas.

elementos fundamentales del diseño

Elementos fundamentales del diseño

 

Desde que el diseño, en cualquiera de sus variantes y especialidades, se crea utilizando una computadora como herramienta principal, tanto clientes como profesionales (diseñadores, ilustradores, directores de arte, etc.) tenemos una gran ayuda pero también una distracción. No me refiero al Facebook, que también, sino al obstáculo que representa el uso de este aparatejo.


El ordenador lo ha copado todo; “Diseño por ordenador”, “Tutorial: Como dibujar manga con Photoshop”, “¿Que es mejor para diseñar, Mac o PC?” son frases que puedes leer habitualmente cuando navegas por internet. Todas ellas están equivocadas en su planteamiento ya que la computadora solo es un medio. El diseño tiene que respirar, tiene que transmitir emociones y tienen que evocar sensaciones en el espectador y esto no lo va a conseguir nunca una calculadora por potente que sea y por cool que sea su sistema operativo.


Quien conecta con el público es el diseñador, artista, profesional…llámalo como quieras, pero ten en cuenta que siempre será una persona y no una máquina la que cree la magia de enganchar al público… lo demás es artificio.


Entonces, ¿Cuales son los elementos fundamentales del diseño? He encontrado un vídeo que, si eres diseñador, deberías repasar a menudo para no perder el norte con tanto exceso de información que nos inunda hoy en día. Si no eres diseñador, échale también un vistazo, es bonito y te podrá en el buen camino hacia la comprensión de nuestra profesión. Eso si, está en inglés